Le jeu vidéo événement "Riders Republic" qui sort ce jeudi a été conçu par le studio annécien d'Ubisoft. Un choix qui ne doit rien au hasard, le thème du jeu coïncidant parfaitement avec la passion de l'équipe haut-savoyarde.
Quel meilleur cadre que les Alpes pour développer un jeu vidéo de sports extrêmes ? L'éditeur français Ubisoft a misé sur son studio d'Annecy (Haute-Savoie) pour concevoir "Riders Republic", son dernier titre phare de l'année.
Être un géant mondial du divertissement, avec plus de 45 studios et filiales à travers une cinquantaine de pays sur les cinq continents, n'empêche pas de s'appuyer sur ses talents locaux. Surtout quand le thème du jeu - les sports extrêmes et en extérieur - coïncide autant avec la localisation et la passion des équipes comme celui d'Annecy.
"Il n'y a rien d'anodin", confirme Boris Maniora, producteur associé du jeu, disponible depuis jeudi 28 octobre sur PC et consoles après plus de quatre ans de développement. "On a la chance d'être dans un cadre magnifique, au pied des Alpes, avec le lac… On a beaucoup de pratiquants de ski et de snowboard dans notre équipe avec les stations à côté, mais aussi de parapente, de trail… Cette joie qu'on pouvait ressentir en pratiquant ces sports, on avait envie de la partager dans un jeu vidéo", ajoute-t-il.
Réalisé en collaboration avec les studios de Montpellier, Belgrade (Serbie), Pune (Inde), Berlin (Allemagne), Kiev et Odessa (Ukraine), "Riders Republic" est le deuxième jeu d'Ubisoft estampillé "made in Annecy" depuis la création du studio en 1996.
Son aîné "Steep", également titre de sports extrêmes sorti en 2016, avait les Alpes comme théâtre principal. Mais "Riders Republic" propose lui un monde ouvert et multijoueurs avec les parcs nationaux "iconiques" de l'Ouest des Etats-Unis comme Yosemite Valley, Mammoth Mountain ou Bryce Canyon.
"On vise un public qui est à la fois en Europe, en Asie, mais aussi en Amérique du Nord, explique Grégory Garcia, directeur du studio Ubisoft d'Annecy. C'est une fierté pour nous d'avoir la capacité d'offrir des expériences de divertissement avec une 'French Touch' évidente et assumée mais à destination d'un public mondialisé".
Mini-parapente au bureau
Les croquis des différents personnages accrochés aux murs du studio et les nombreux équipements dernier cri donnent un aperçu de la multitude de métiers différents et nécessaires à la création du jeu. Ce dernier a été classé parmi les "AAA", dont les budgets en dizaines de millions de dollars sont comparables aux films hollywoodiens.
Des graphistes aux ingénieurs, en passant par l'équipe sonore, plus d'une centaine de personnes ont été mobilisées pour ce jeu sur les 300 salariés du studio. "Amener du détail et de la qualité devient de plus en plus pointu et nécessite une expertise", souligne Sébastien Arnoult, producteur de "Riders Republic".
"On a donc des artistes 3D qui ne font par exemple que des personnages pendant toute la production du jeu et d'autres que de la végétation, comme un feuillage ou un arbre, qui se décline dans ses différentes saisons. C'est l'association de ces éléments qui donne vie au jeu", poursuit-il.
Grande passionnée de parapente, sport qu'elle pratiquait avant son arrivée au studio d'Annecy, Pauline Machabert incarne ce soin extrême du détail. Sur son bureau, où trône un écran vertical truffé de lignes de codes, un parapente miniature est posé devant son clavier. Un objet indispensable pour pouvoir mimer les gestes auprès de ses collègues chargés de l'animation et retranscrire au mieux les moindres mouvements… jusqu'aux suspentes de l'appareil.
"Cela nous permet de coller au réel le plus possible", explique-t-elle. "Toutes les petites choses que l'on remarque quand on fait ce sport" comme la sensation de l'air sur le visage ou le bruit de la voile, "on essaye de les transmettre au joueur pour avoir une expérience à la fois crédible et accessible".