Deuxième industrie culturelle mondiale, loin devant le cinéma, le jeu vidéo est le premier bien culturel vendu en France. S'il n'est pas sans qualité, il n'est pas non plus sans défaut, à tel point que l'OMS souhaite reconnaître son addiction comme maladie. Dossier à Limoges
Dans les bars "E-sport" (jeux vidéo) ou à domicile, près de la moitié de la population en France pratique les jeux vidéo, même les filles (à peine moins d'un joueur sur deux). Loin des clichés, l'âge moyen du "gamer" est chez nous de 35 ans.
Universel, le jeu vidéo plaît et il n'est pas sans avantage. On lui reconnaît ainsi certaines vertus en terme de capacités psychomotrices, d'acuité visuelle et de développement de l'imaginaire. Mais il inquiète également : en mars 2018, l'OMS (organisation mondiale de la santé) a émis la volonté d'inscrire la dépendance aux jeux vidéo sur la liste des maladies. Les grandes fédérations d'éditeurs de jeux vidéo dans le monde ont immédiatement appelé l'organisation à revenir sur sa décision. Selon l'un de ces porte-parole cité par Science et Avenir, "les experts de la santé sont d'accord pour dire qu'il y a un problème" et que la prochaine inclusion du "gaming disorder" dans la Classification internationale des maladies (CIM) en juin 2018 est une étape "appropriée".
Au centre hospitalier Esquirol à Limoges, on s'est penché sur le sujet dès 2013 et certaines pratiques alarment, comme le problème de la perception de la réalité. Les jeux sont de plus en plus violents. Normalement codifiés par une norme appelée PEGI, guère respectée, ils peuvent avoir un impact négatifs sur les plus jeunes.
S'il n'est pas à stigmatiser, le jeu vidéo est à consommer avec modération. Selon nos confrères de RTL, l'univers du jeu vidéo est la deuxième industrie du divertissement culturel derrière celui du livre et sera la première en 2020. Elle réalise 50 000 € de chiffre d'affaires par minute aux États-Unis et 10 000€ en France.