E-sport : un joueur de jeux vidéo embauché par l'AS Monaco

Un match virtuel, pour une autre forme de sport. / © France 3 Côte d'Azur
Un match virtuel, pour une autre forme de sport. / © France 3 Côte d'Azur

Qu'on se le dise, le e-sport, c'est tendance !  Vincent Hoffmann est un joueur de jeux vidéo, désormais joueur professionnel de l'AS Monaco.

Par Catherine Lioult

Il habite en Moselle, il a 21ans, et il est joueur professionnel à l'AS Monaco. Il s'entraîne comme un sportif pour être toujours plus performant. Pourtant, ce n'est pas sur le terrain mais derrière un écran que Vincent Hoffmann fait du foot sous les couleurs de l'AS Monaco.


Vincent Hoffmann, joueur pro de l'AS Monaco / © France 3 Côte d'Azur
Vincent Hoffmann, joueur pro de l'AS Monaco / © France 3 Côte d'Azur

Le jeune sportif virtuel, champion de France et champion du monde sur FiFa, un jeu vidéo de football, fait partie d'une nouvelle génération en e-sport qui intéresse les clubs. L'AS Monaco ne s'y est pas trompé en l'embauchant. Comme il dispute de nombreux matches sur écran, il bénéficie d'un suivi sportif, tant sur ses performances que son alimentation ou son rythme cardiaque.

On touche les 15-30 ans, on touche les fans de l'AS Monaco mais aussi de nouveaux sponsors potentiels qui ne seraient pas sponsors sur le foot car les droits d'entrée sont très élevés


explique Jean-Philippe Dubois, responsable des projets digitaux de l'AS Monaco.


Le e-sport



Une cible et de gros enjeux


On pourrait penser que le e-sport, qui se pratique manette à la main, constitue du divertissement, et rien d'autre. Mais c'était sans compter avec la loi numérique du 7 octobre 2016 et son décret d'application du 9 mai 2017 qui crée le statut de joueur professionnel.
Le coeur de cible du e-sport, ce sont  les 15-30 an. Le revenu généré par l'e-sport en France était évalué à 22.4 millions de dollars en 2016, avec yun taux de croissance de 14%. Le chiffre d'affaires devrait atteindre les 3 milliards d'euros d'ici 2021.
L’industrie du jeu vidéo est désormais la seconde industrie culturelle, derrière celle du livre.



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