Filmer un homme en mouvement puis dessiner un personnage d'animation par-dessus, c'était le principe originel de la "motion capture". Aujourd'hui, plus la peine de filmer. Grâce à des détecteurs, les mouvements sont automatiquement numérisés. Découverte au Marché du film d'animation d'Annecy.
En d'autres lieux, les mouvements exagérés de cette hôtesse habillée dans une combinaison en lycra, feraient sourire. Au MIFA d'Annecy, cette "drôle de dame" interpelle. Le stand d'Xsens, devant lequel elle s'agite, a même fait le plein ce vendredi 14 juin. Sur un écran, on découvre ses mouvements instantanément retranscrits. Pourtant, elle n'est pas filmer et les mouvements qui s'affichent sont hyper fluides, presque naturels.
Les visiteurs, des professionnels de l'animation, y voient tout de suite plusieurs intérêts: gagner du temps et faire des économies. Dans une industrie sous pression, l'idée ne se refuse pas.
La trouvaille vient des Pays-Bas. Xsens a imaginé un vêtement couvrant la totalité du corps et doté de 17 détecteurs dont un sur la colonne vertébrale ce qui fait la différence, paraît-il, pour la fluidité et le réalisme. Xsens pense avoir inventé la "motion capture" portable en quelque sorte. Plus besoin de caméras, plus besoin d'émetteurs.
Les données de capture ainsi récupérées peuvent faire bouger un personnage numérique.
Deux ou trois choses sur la "motion capture"
Depuis les années 90, la "motion capture" est employée les films en images de synthèse, les effets spéciaux pour la télé mais c'est surtout dans les jeux vidéo qu'elle a pignon sur rue.
Il y a trois ans, la capture d'interprétation ou "performance capture" s'est développée pour saisir en même temps les mouvements du corps, les expressions du visage et les mouvements des doigts. Auparavant, ces saisies étaient réalisées séparément.
Avatar reste le plus bel exemple d'utilisation de cette technologie.