Y'a pas que le foot dans la vie : résumé d'un match Hearthstone #Dreamhack

Pendant la Dreamhack qui se déroule à Tours, France 3 vous fait découvrir les matchs d'e-sport, une discipline qui tend à se démocratiser.

Les règles 


Hearthstone est un jeu de cartes stratégique, inspiré d'un univers de fiction médiéval et fantastique, qui se joue à un contre un. Chaque joueur doit composer un jeu de 30 cartes, appelé deck. En match de compétition, chaque joueur doit préparer 4 decks différents. Lors de l'affrontement, les adversaires s'en retirent chacun un, pour affaiblir le jeu qu'ils affrontent.

Pour composer son deck, le joueur a le choix entre 9 héros, possédant chacun des pouvoirs, et qui amènent chacun leur lot de cartes spécifiques (Paladin, Mage, Démoniste, Prêtre, Voleur, Chaman, Guerrier, Druide).

Deux types de cartes existent : les cartes monstres, qui sont des invocations et mettent un tour à faire effet ; et les cartes sorts, qui ont un effet immédiat.


Hearthstone se joue tour par tour : le but est de faire tomber les points de vie (PV) de l'adversaire à zéro. Chaque joueur démarre avec 30 PV en début de manche. Les manches sont au nombre de cinq. Le premier joueur à gagner trois manches remporte le match.  Pour infliger des dégâts à son adversaire, on utilise en alternance les deux types de cartes.

Attention : chaque carte jouée a un coût pour le joueur, qui se compte en cristaux. Celui-ci doit s'assurer d'avoir suffisamment de cristaux pour pouvoir la poser. Les cristaux s'accumulent à raison d'un part tour, jusqu'à un maximum de 10.

Le match




1ère manche :  Le match Hearthstone du samedi 19 à 11h opposait l'Anglais Greensheep à l'Allemand Gaara. Face à face, deux decks sont bannis : le deck Voleur de Greensheep, et le deck Paladin de Garra.

Lors de ce premier affrontement, Greensheep choisit un deck Paladin, très agressif, avec de nombreux monstres, qui prennent le contrôle l'arène et qui ont l'avantage d'être peu coûteux.

Son but : prendre l'avantage dès le début du jeu pour capitaliser ensuite sur cette bonne base. Gaara, lui, a choisi un deck Mage Contrôle, qui continent plus de sorts. Il campe en position défensive par rapport aux choix de son adversaire. Détruire des monstres qui contrôlent des zones, geler les pouvoirs des autres... Un jeu fait pour ralentir le rythme du combat, le temps d'amasser des cartes fortes.

Grâce à son deck agressif, Greensheep met une grosse pression sur l'Allemand Gaara, ce qui lui permet de lui infliger suffisamment de dégât. On a cru Gaara capable de revenir, alors que la force de frappe de Greensheep diminuait. Mais la pioche chanceuse d'une carte de type charge (permettant à un monstre de frapper aussitôt invoqué) par Greensheep lui a permis d'infliger le coup de grâce à un adversaire pourtant tenace.

  • 1 – 0

2ème manche : Face au deck Paladin de Greensheep toujours en place, Gaara choisit cette fois de mettre en avant son deck Démoniste. Il a la particularité d'être un deck également agressif, qui porte ses fruits en début de match, à la manière d'une blitzkrieg.

Lors des premiers tours de l'affrontement, le Démoniste a fait valoir des arguments de poids face au deck Paladin de l'anglais, qui s'essouffle plus vite. Conséquence : dès le 7ème tour, le démoniste impose son rythme et dominera la manche jusqu'à la fin.

  • 1 – 1

3ème manche : Match miroir ! Pour cette troisième manche, ce sera Démoniste contre Démoniste. Le début est très équilibré, personne ne prend le dessus jusqu'au 7ème tour, même si Gaara campe de plus en plus dans un jeu défensif.

Cette position permet à Greensheep d'asseoir son contrôle sur l'arène et, cette étape à peine passée, de submerger son adversaire. La défense allemande s'avère insuffisante.

  • 2 – 1

4ème manche : Balle de match pour l'anglais Greensheep, la tension monte. Gaara aligne son dernier deck, le Prêtre. Un deck fait pour monter en puissance, avec des cartes qui prennent en ampleur au fil de la partie. La récupération des cartes de l'adversaire et les interventions sur son deck sont des points clés de cette stratégie. 

Une stratégie qui semble payer, mais les nuages arrivent à l'horizon du tour 6, après un début de match assez tranquille. Le Démoniste anglais saisit l'occasion d'aligner plusieurs monstres capables de porter des fortes charges.

Cette main parfaite déséquilibre le rapport de force, laissant à l'Allemand Gaara peu de chances de s'en tirer. Certains tours lui coûtent jusqu'à 10 PV de perte, jusqu'à l'exécution finale.

  • 3 – 1

Ce sera le score final de ce match où l'Anglais Greensheep, peut-être mieux préparé, a semblé d'un niveau un peu supérieur à celui de son adversaire. On notera tout de même la résistance acharnée et intelligente de Gaara, insuffisante cette fois-ci.
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