SERIE : jeux vidéo, une pratique bien souvent diabolisée (4/4)

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Écrit par C.O avec Clémence Rouher et Eric Delwarde

« Mes parents ne comprennent pas, pour eux ça rend bête ». Comme le jeune Yousri, beaucoup de joueurs se sentent diabolisés par la société. Conflit de génération légitime ou passage obligé dès qu’un nouvel art fait son apparition ? Les jeux vidéo comportent pourtant de nombreuses vertus.

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Promenez votre micro dans la rue et interrogez les Français sur la pratique des jeux vidéo dans notre pays. Vous verrez. « Oula ! », « beaucoup trop de place… », « no comment ! » ou encore « ah non hein », les réactions sont rarement neutres. Une jeune grand-mère nous avoue « ne rien y comprendre ». « Je ne trouve pas cela extrêmement intéressant en fait », tranche-t-elle rapidement. Une méconnaissance dont souffrent les gamers qui se sentent jugés dans leur pratique. Un conflit de génération évident, qui cache derrière un mécanisme assez classique pour ne pas dire historique. « C’est vrai dans tous les arts, on a à chaque fois à peu près le même cycle », explique Emmanuel Langlois sociologue. L’apparition d’un art nouveau dans la société fait irrémédiablement l’objet de peurs. Mais le temps fait son œuvre. Et aujourd’hui, l’émergence d’un discours sur les vertus des jeux vidéo est enfin audible.

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« Mes parents ne comprennent pas »

Deux mondes cloisonnés. Deux mondes qui s’affrontent parfois aussi. « Moi je n’y comprends rien », avoue une maman qui lutte pour que ses enfants jouent moins aux jeux vidéo. Elle a bien tenté de les punir en cas de mauvaises notes. Raté. Ses ados sont d’excellents élèves. Dans son esprit, comme dans beaucoup d’autres, « ce serait tellement mieux s’ils passaient autant de temps à lire ». Un jugement de valeur ressenti très fortement pas les joueurs petits et grands. « Mes parents, ils ne comprennent rien », confirme Yousri, 16ans. « Ils pensent que ça rend bête ». Chloé Spécia est enseignante. « Eux, effectivement ils ont tendance à attendre de nous qu’on ait une connaissance minimale de ce qui leur plait ».

Le R4ndom est un bar de gamer. Ce soir-là, ils ont entre 25 et 35 ans. Quasiment que des hommes. Tous membres d’une association dédiée aux jeux vidéo. Donovan se souvient de ses premiers pas. « Quand j’avais dix ans, je faisais mes devoirs et après je jouais à la console. Mes parents me disaient que je jouais un peu trop. Depuis, ils ont vu ce que je faisais dans le monde des jeux vidéo et c’est passé ». Un peu plus loin à la table d’à côté, même constat pour Michaël 33 ans. « Mes parents n’ont pas compris. Ils voyaient que je passais beaucoup de temps devant la télévision, ou les jeux vidéo. Evidemment cela les inquiétait. Ils essayaient de contrôler un peu ça, sans réellement comprendre ».

Combien de parents se sont réellement intéressés aux jeux pratiqués par leurs enfants ? Peu, à écouter ces derniers. Quant aux grands-parents n’en parlons pas. « Je ne vois pas ce que cela peut apporter, j’ai un peu de mal », confie toujours la même grand-mère. « Cela distrait l’esprit certes, cela peut concentrer les enfants, d’ailleurs c’est assez étonnant la manière dont ils se concentrent sur ça... Mais je suis plus portée sur les activités extérieures, sportives et ludiques. Et là, il y a une espèce de passivité qui ne me plait pas dans les jeux vidéo. Ce n’est pas un milieu qui me correspond et je le trouve un peu inquiétant. Il doit avoir certaines qualités. D’ailleurs, on peut lire des articles qui vont dans ce sens, mais personnellement ce n’est pas mon truc (…).

Est-ce que c’est la méconnaissance qui fait qu’on diabolise ? Non, moi je pense que c’est la nature de l’activité. Elle a quelque chose de solitaire, de violent aussi.

Une grand-mère.

« On n’est pas en train de fabriquer des générations de crétins » (E. Langlois)

Si la pratique des jeux vidéo peut faire peur, c’est bien souvent par méconnaissance. Certains joueurs deviennent addict, mais ils ne sont « que » 1% à 5% de la population française. Bien loin des idées reçues. « Les jeux vidéo s’installent dans nos imaginaires », explique Emmanuel Langlois. « Pour l’instant ils s’installent dans nos salons, dans nos ordinateurs. L’étape d’après, c’est dans nos marchés, dans nos achats, et dans nos passions, et donc dans nos imaginaires. Ce qui va se passer c’est qu’il y aura probablement au fil de l’eau, une dédiabolisation des jeux vidéo. Il y aura aussi beaucoup plus de recherche qui auront été faites, en sciences sociales, en épidémiologie, ou en santé mentale par exemple. Elles rassureront sans doute beaucoup, en montrant qu’on est pas face à un tsunami de problèmes avec les jeux vidéo et qu’on n’est pas en train de fabriquer des générations entières ni de crétins, ni d’assassins en puissance ».

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De la même manière, le chercheur Jean-Marc Alexandre, spécialisé dans les addictions notamment aux jeux vidéo, met en avant la même capacité de la société à généraliser. « Les gens qui aiment les jeux vidéo et qui n’ont aucun problème avec cela, il n’y a aucune raison de les priver de leurs jeux vidéo et de leur mettre des contraintes sur la pratique des jeux », explique-t-il. « Et à contrario, la petite minorité qui ont des difficultés et qu’on peut qualifier d’addict, il faut aussi aller vers eux pour leur proposer de l’aide (…). C‘est comme l’alcool, la plupart des usagers d’alcool n’ont pas de problème avec l’alcool. Donc cela peut être agaçant d’une certaine façon pour un amateur de vin d’entendre dire que le vin est dangereux et qu’il faut le réguler. On retrouve un peu cette échelle-là dans les jeux vidéo. Pour les 90% de joueurs qui n’ont aucun souci, ils ne vont pas vraiment comprendre qu’on mette des contraintes sur leur pratique de jeux".

Vous avez d’autres pays, comme la Chine par exemple, où on commence graduellement à interdire la pratique des jeux vidéo. On commence à la limiter au week-end, à un certain temps de jeu la semaine, et on contrôle parce que c’est des jeux en ligne. Et je pense qu’ils ont assez peur que ce genre de chose vienne en France.

Jean-Marc Alexandre, chercheur

La chine a en effet annoncé en août dernier, vouloir limiter la pratique des jeux vidéo pour les mineurs à seulement trois heures par semaine et uniquement le vendredi, samedi et dimanche. Officiellement une mesure de « santé publique » pour mieux contrôler un marché privé sur lequel le pouvoir n’a pas la main. Du moins pas directement.  Plus récemment, l’éditeur américain Epic Games a en effet retiré du marché chinois le jeu Fortnite (qui représente 350 millions d’utilisateurs), tant les contraintes commerciales et juridiques devenaient contraignantes dans le pays.

« Un débat éternel sur les arts » (sociologue)

La nouveauté serait-elle un éternel recommencement dans les critiques qu’elle génère automatiquement, presque par réflexe ? « On a accusé la littérature, notamment au XIXe siècle où on était très friand des faits divers, de mettre dans la tête des gens des histoires de crimes et donc de les pousser au crime quelque part », explique le sociologue Emmanuel Langlois, spécialiste des addictions au Centre Emile Durkheim de Bordeaux. « C’est un débat éternel sur les arts. Vous avez la même chose dans la peinture ou même avec certaines musiques. On a critiqué certains courants musicaux invoquant qu’ils étaient violents etc. Là aussi on voit bien que les choses changent. Je pense au « heavy metal ». Quand c’est arrivé les gens disaient que c’était violent, que c’était l’adoration du démon, des choses assez noires. Et puis on voit que cela s’est complétement installé dans nos sociétés. Ça s’est banalisé d’une certaine manière. Ce sera probablement pareil pour les jeux vidéo ». 

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Mais les sciences telles que la sociologie n’ont-elles pas elles aussi tardé à s’intéresser au sujet. N’ont-elles pas elles aussi dénigré ce secteur des loisirs que représentent les jeux vidéo. « C’est vrai que les sciences sociales se sont intéressées tardivement aux questions du numérique », analyse le sociologue. « C’est vraiment depuis seulement dix ou quinze ans que les sciences sociales se sont intéressées aux jeux vidéo et à ce qui se passe dans le sillage du numérique.  Au fond, ce n’était pas la vraie réalité, ce n’était pas le vrai monde, avec des vrais gens, avec des vrais groupes sociaux avec des vrais conflits. La réalité sociale paraissait en dehors de cela ». Bref, comment étudier un courant qui relevait de l’abstrait aux yeux des chercheurs ?

C’est un domaine qui est compliqué car il faut maitriser pas mal de choses : un peu de technique, des connaissances sur la jeunesse, sur les loisirs.

Emmanuel Langlois, sociologe.

"C’est un peu un domaine « carrefour », comme souvent dans les sciences sociales", poursuit le sociologue. Mais maintenant il y a même des rapports qui ont été faits (…) ». La place prise par les loisirs aujourd’hui n’a plus rien à voir avec les générations précédentes. La sociologie s’est donc elle aussi mise à envisager la question autrement. « Il y a un grand distinguo qui est fait (en sociologie, ndlr) entre les vraies grandes questions, et puis les questions un peu plus secondaires ou accessoires », explique Emmanuel Langlois. Les loisirs étaient « accessoires » par rapport au travail ou à l’éducation qui faisaient partie des grandes questions structurantes de nos sociétés. « On a souvent fait le pendant entre le travail et les loisirs. Et un jour on a compris que maintenant dans nos vies on allait passer plus de temps devant la télévision qu’au travail. Donc, les loisirs sont beaucoup plus structurants de nos vies que par le passé et sont moins équivalents au travail. Alors que traditionnellement le travail était le grand ordonnateur de tout. Cela définissait nos niveaux de vie, nos identités, nos appartenances, etc. Effectivement, maintenant on s’aperçoit que le travail est une activité parmi d’autres dans nos vies individuelles et collectives. C’est pour cela qu’on a inventé le concept de « société des loisirs » (…).

Aujourd’hui, les jeux vidéo sont un monde social en soit, comme jadis on se construisait dans des solidarités liées au travail. On est à la fin de cette transition.

Emmanuel Langlois, sociologue.

Sociabilisation et autres vertus des jeux vidéo

Elle est finie l’époque où on jouait seul devant son ordinateur ou sa console. Désormais, derrière l’écran se cachent d’autres gamers avec lesquels interagir. Laurent, quadragénaire girondin, met en avant toutes les rencontres faites sur les jeux en réseau. Des rencontres virtuelles mais pas uniquement. Il a fini par rencontrer ses partenaires de jeux parfois à l’autre bout de monde. Un cas loin d’être isolé.

Michael, dont les parents étaient très inquiets, a pu les rassurer. « Moi j’ai commencé à rencontrer des gens qui avaient la même passion que moi », raconte-t-il. « Au début mes parents m’accompagnaient car évidemment on ne laisse pas un enfant avec des jeunes adultes qu’on ne connait pas. Ils m’ont accompagné et ont vu que ces gens-là étaient vraiment bienveillants. On a commencé à construire des choses ensemble, à se sociabiliser, à participer à des événements. Finalement j’étais beaucoup plus serein, beaucoup mieux dans ma peau et je me sentais vraiment à ma place. A partir de là, on peut se construire intellectuellement, psychologiquement etc. Et du coup  cela a rassuré mes parents, et moi-même cela m’a fait du bien. J’ai participé à une construction qui aujourd’hui est celle-ci, celle de notre association de gamers ».

Si Jean-Marc Alexandre, chercheur en addictologie à l’hôpital Charles Perrens a choisi de se spécialiser dans les jeux vidéo ce n’est pas un hasard. Il est lui-même geek. Enfin… « Geek ? », releve-t-il. « C’est un terme qu’il faut utiliser avec prudence. C’est un terme anglais, c’est plutôt une insulte ! Cela veut dire crétin ». Retour à la diabolisation. « Mais aujourd’hui en Français ça peut quand même être valorisé ». On s’en sort bien. 

Jean-Marc Alexandre donc joue aux jeux vidéo depuis qu’il est tout petit. Pour lui, c’est « comme aimer regarder un bon film ». « Moi, j’aime beaucoup les jeux qui me transportent dans une histoire. Je vais jouer à des jeux très narratifs, des jeux de rôle, ou des jeux d’aventure. Ma comparaison avec le cinéma ou les livres s’appuie sur ça".

J’aime l’idée d’être transporté ailleurs, dans une histoire qui va me sortir de mon quotidien, me faire passer un moment de détente et puis à la fin de ma session j’en garderai un bon souvenir et je reprendrai ma vie normale sans problème.

Jean-Marc Alexandre

Le professeur Grégory Michel est addictoloque, spécialisé lui aussi dans les jeux vidéo. S’il reçoit des patients dans le cadre d’une thérapie pour soigner leur dépendance, il reconnait néanmoins que les jeux vidéo (lorsqu’ils sont pratiqués avec mesure) peuvent avoir des vertus. « Tout dépend des jeux », précise-t-il, « mais il y en a qui permettent aux enfants ou aux adolescents de développer certaines compétences. Il s’agit de compétences qui peuvent être cognitives ou en termes de réactivité. Il ne s’agit donc absolument pas de diaboliser les jeux. Il y a même certains « jeux », qui sont aussi des outils thérapeutiques. Donc là on est vraiment sur le versant positif des jeux. Donc bien entendu, on ne va pas amalgamer ce qui est de l’ordre de l’addiction et ce qui est de l’ordre des écrans en général ».

Une vertu à laquelle on ne pense pas souvent mais, Chloé Spécia, professeur d’anglais au lycée Vaclav Havel de Bègles, ne manque jamais une occasion de le rappeler à ses élèves. En allant dans les réglages du jeu, ils peuvent choisir de jouer en anglais. « Et cela leur plait qu’on leur dise ça », sourit la jeune enseignante. « Ils se disent qu’ils vont pouvoir utiliser quelque chose qu’ils aiment énormément pour progresser dans la langue, et ça nous permet d’aller plus loin que les cours scolaires qu’on leur fait ». Etant elle-même férue de jeux vidéo, Chloé Spécia en profite au passage pour découvrir grâce aux lycéens certaines nouveautés.