A la fin des années 1980 naissent les premiers jeux multijoueurs en ligne. Quarante ans plus tard, l'e-sport remplit les stades et déchaîne les passions. Mais que se passe-t-il au-delà ? Médecins, presse spécialisés, équipementiers... France 3 vous emmène dans les coulisse du sport électronique, niche devenue galaxie en un temps record.

Un mémoire nommé gaming

On a rencontré pour la première fois Florian Deverrière à la DreamHack de Tours. Il était tôt le matin. Derrière son stand, les joueurs s'installaient dans la LAN. Il ne faisait pas encore tout à fait chaud. 

Lui avait déjà tout installé, peut-être le stand le plus déroutant pour les non-initiés. Des tables de massages stratégiquement disposées près du centre névralgique de l'événement.
 

Le jeune homme de 27 ans attendait, tranquillement assis sur l'une de ses tables, le regard vers le sol. L'air concentré, ou peut-être fatigué. C'est que, pendant les salons, lui et ses contractuels ont fort à faire. Florian Deverrière, il est ostéopathe, depuis quelques années. Et depuis tout petit, il est "gamer", amateur de jeux vidéos. 

Il y a encore cinq ans, il est étudiant et décide, à l'occasion de son mémoire de fin d'études, de joindre l'agréable au (très) utile. Le document s'intitule "Comment améliorer la performance des joueurs grâce à l’ostéopathie ?". Un pavé dans la mare. 

"Certaines personnes ne voulaient pas m’aider, ils me disaient que ce que je faisais était "criminel", qu’en traitant les joueurs j’allais "les encourager à jouer pendant des jours sans boire ni manger". Je me suis heurté parfois à une génération qui ne comprenait pas les jeux vidéos. C’est difficile d’entendre ça quand on essaie de faire quelque chose de sérieux."

Mais l'aspect pionnier de l'initiative intéresse l'un de ses professeurs qui a des contacts dans "le milieu". Le directeur e-sport de l'équipe AAA le contacte et lui propose de suivre son équipe en compétition. Le bouche-à-oreilles fait le reste, dans un milieu qui garde en s'agrandissant ses liens microcosmiques. 

A la fin, c'est un échantillon d'environ 200 patients, quand les mémoires dans son domaine en rassemblent en général une grosse dizaine. 

"Sur le terrain, les joueurs et les coachs y ont vu un plus pour eux. Ils m’ont dit : "il y a vraiment quelque chose à faire, il faut que tu continues". Poussé par ce milieu-là, j’ai créé ma boîte en sortant d’études.

Ostéogaming rentre dans l'arène en novembre 2014. 
 

Mister Canal carpien

Ce qui ne s'est pas non plus fait sans mal. Le jeune homme se heurte à la version Kafka de l'administration française. 

"Quand j’ai voulu créer la boîte, je suis arrivé à la Chambre de Commerce, et directement à l’accueil ils ont refusé les caractéristiques de la boîte. J’avais mis "soins ostéopathiques en milieu de cabinet et / ou dans le sport électronique". Ils m’ont dit : "le sport électronique, ça n’existe pas". Je leur ai dit que si, que la dénomination existait depuis des années, ils disaient non."

Il cache un instant ses yeux derrière sa main, le visage encore incrédule. Il se creuse la tête pour changer la dénomination en "compétitions vidéoludiques". Là, ça passe. "J’ai appris par la suite que la personne qui me l’avait refusé n’en avait aucun droit, mais bon."
 
Même accueil à la banque, et même accueil chez lui, où, sans vouloir l'en empêcher, on se demande, un peu, quand même, dans quelle galère il se lance. 

Cette méfiance qui a échelonné son parcours, il la retrouve chez sa patientèle d'aujourd'hui : les joueurs professionnels. 

"Beaucoup de joueurs en ont reçu des critiques de leurs proches : c’est une perte de temps, tu vas rater ta vie… Alors, ils ont un peu de difficulté pour parler des problèmes liés à cette pratique-là. Ils se sont dit : "si je dis que j’ai mal, la seule réponse qu’on va me faire, c’est "bah, t'as qu'à arrêter de jouer".

ça, les professionnels ne veulent plus l'entendre, et ô grands dieux lui non plus. "T’as qu’à arrêter de jouer" ?! Mais c’est leur passion ! On ne dit pas ça à quelqu’un qui se blesse en faisant du foot. Ils veulent savoir ce qu’il faut faire pour qu’ils puissent continuer à jouer."

Alors préparez votre canal carpien, on va parler pratique. 
 

La tendinite, la némésis du joueur

Ça se blesse, un e-sportif professionnel ? Autant que tous les autres sportifs. 

"Les blessures les plus courantes, ce sont celles du canal carpien : les tendinites au poignet par exemple. Des douleurs au niveau du cou et des yeux. Le bas du dos, les problèmes de jambes lourdes… Les mêmes soucis qu’un informaticien ou un secrétaire, mais ils vont les avoir plus tôt, et plus fortement."

Beaucoup de ces blessures proviennent d'une mauvaise posture, quand les professionnels de l'e-sport s'entraînent parfois jusqu'à dix heures par jour. 

"Ils prennent vite des mauvaises positions. Comme tout le monde : les cinq premières minutes on se tient bien, après on se met en tailleur, les pieds sur la table… Il faut leur faire comprendre, sans les forcer, qu'ils doivent prendre conscience d’eux-mêmes. S'ils se braquent, c’est fini !"

Un sourire apparaît qui tire sur la joue gauche, qui ressemble un peu à celui de la mère d'un gamin turbulent mais terriblement intelligent. "Maman" nous explique sa méthode.

"Pour une bonne posture, il faut avoir les accoudoirs à la même hauteur que le bureau, que le coude ne soit pas relevé. Sinon, ça finit par tirer sur tout l’appareil supérieur et ça crée des tensions parasites, le muscle fatigue. Ou alors, on recule tout ce qui est clavier-souris, pour poser l’avant-bras. Il faut que l’épaule soit relâchée. Pour l’assise, bien calé dans son siège, plutôt droit, et avec un petit cale-pied, c’est nickel."

Une partie de son travail consiste à détecter ces tensions et à les corriger. Mais attention à ne pas être contre-productif ! "Ils ont leur propre position. C’est comme tous les grands sportifs : un pilote de formule 1 par exemple, il a certains blocages au niveau des cervicales, mais on ne va pas lever tous ces blocages, parce que certains lui permettent de résister à l’accélération et au freinage."
 
"On est rarement assez masochiste pour appuyer soi-même assez longtemps" - Florian Deverrière / © Yacha Hajzler / France 3 Centre-Val-de-Loire
"On est rarement assez masochiste pour appuyer soi-même assez longtemps" - Florian Deverrière / © Yacha Hajzler / France 3 Centre-Val-de-Loire

Sa connaissance fine de son métier tient bien sûr à ses études mais aussi, il le reconnaît, à la passion qu'il partage avec les joueurs. "Je sais que tous les jeux ne nécessitent pas la même sensibilité au niveau de la souris : selon les jeux on va plus faire travailler le coude que le poignet, par exemple."
 

Respect et robustesse

Les joueurs sentent-ils son respect ? Sa considération ? Voire son admiration ? On se le demande alors qu'il digresse, nous invitant à prendre la mesure des athlètes qui sont sa patientèle. 

"Il y a une dépense énergétique aussi, mentale, le cerveau est l’un des plus gros consommateurs de sucre quand même ! Entre le moment où le joueur voit une image et le moment où il réagit, il doit s’être dit : j’ai un ennemi qui arrive de là, potentiellement il veut faire ça, ses coéquipiers veulent faire ça, il faut que je dise à mes coéquipiers de faire ça… Certains joueurs de Counter Strike, dès qu’ils voient un pixel qui change, ils tirent. Aaah c’est autre chose que Kévindu75 qui joue à Call of Duty pour balancer des bombes sur ses ennemis !"

Que Kévindu75 se rassure : aucun mépris dans cette blague potache. Toutes les forces sont bienvenues pour amener l'e-sport à recevoir la considération qu'il mérite.

En 2016, l'e-sport aurait généré plus de 22 millions de dollars rien que sur le marché français, avec une progression estimée à 14% par an. Selon une étude, notre pays serait le troisième marché européen de l'esport générant le plus de chiffre d'affaires, juste derrière la Suède et la Russie. Le débat a même été ouvert pour intégrer la discipline aux prochains Jeux Olympiques, en 2024. 
 
A Hangzou, en Chine, une compétition de League of Legends - 2018  / © Johannes EISELE / AFP
A Hangzou, en Chine, une compétition de League of Legends - 2018 / © Johannes EISELE / AFP

Les ministres de la République numérique

"Prendre les mêmes codes que le sport, ça joue aussi. Les gens qui regardent ces événements maintenant peuvent faire des liens : il y a les équipes, les coach, les matchs…" commence Florian Deverrière, qui gravite lui aussi dans cette galaxie auparavant confidentielle. 

Pour lui, en prouvant que les joueurs ont des besoins spécifiques, toutes les professions annexes participent à la professionnalisation de l'e-sport. Avec la nouvelle loi pour une république numérique, votée en 2016, sont apparus les premiers contrats de travail spécifiques au e-sportif. 

"Avant, les contrats étaient très précaires : si un joueur n’était pas bon, bye bye ! C’était dur pour les équipes, les joueurs aussi pouvaient se barrer du jour au lendemain. Qu'est-ce qu'on allait se fatiguer à leur embauche des coach, des masseurs ? Aujourd’hui, avec cette sécurité de l’emploi, les joueurs s’investissent pour l’équipe, et l’équipe s’investit pour le joueur. Pour nous aussi, ça veut dire des contrats réguliers. Cette professionnalisation entraîne tout le milieu vers le haut."

A côté de l'e-sport, l'ostéopathe a aussi sa clientèle de cabinet, à laquelle il est tout aussi attaché. Avec son patient du jour, on le retrouve affable, blagueur (même si le patient en question a le nez froncé de douleur pendant que Florian appuie sur un point de tension). 

Mais l'ostéogaming, il ne mentira pas, a une saveur particulière. "Quand on voit qu’un joueur gagne une grosse compétition et qu’il vient te dire :  "c’est grâce à vous aussi qu’on a gagné" … On se dit qu’on ne fait pas ça pour rien. J’apporte ma pierre à l’édifice."