Dreamhack 2018 : l'heure du bilan

Chiffres, difficultés, réussites... Après deux jours sur place à couvrir la Dreamhack de Tours, France 3 fait le bilan. 

© Yacha Hajzler / France 3 CVDL
Femmes dans l'e-sport, vie des joueurs, résumés de match... On vous a beaucoup (beaucoup) parlé de la Dreamhack 2018, l'immense événement e-sport qui rassemblait à Tours les passionnés de jeux vidéos de tous bords. 

Les chiffres confirment l'assise de la Dreamhack


Un bon bilan, ça commence toujours par des chiffres qui brillent. On va se plier à la règle. Les équipes de la Dreamhack ont recensé 15 250 participants sur 3 jours, dont 7 564 visiteurs, et 1 980 joueurs dans la LAN. C'est la plus grande participation depuis la naissance de l'événement, en 2015. 

Le tournoi principal, la Dreamhack Open a recensé plus de 5 665 555 spectateurs sur sa retransmission sur Twitch. Visite des élus, vaste présence des médias, spécialisés ou non : sur le papier, une belle réussite. 


Pourtant, l'édition 2018 de la Dreamhack française a suscité son lot de critiques.

Problèmes de connexion : les explications


Sébastien "Drijoka" Chenaf est un joueur, manager d'e-sport aujourd'hui membre du Wat Social Club, une agence de conseil spécialisée dans l'e-sport et le gaming. Il était bien sûr présent à la Dreamhack de Tours, et a évoqué avec nous les problèmes de connexion rencontrés par les joueurs de la LAN Party.

"Il y a eu plus d’une demi-journée de retard, des vraies coupures, quand ça marchait il y avait des latences dans le jeu… Non, pour le coup, ce n’était pas correct", juge-t-il, sans pour autant accabler les organisateurs, qui y ont sans doute mis "la meilleure volonté du monde." 


"Certains gamins traversent la France, c’est leur seul déplacement de l’année, ils ont saoulé leurs parents depuis six mois pour aller voir les copains avec qui ils jouent en ligne… Bon, s’ils ne peuvent pas jouer du weekend, c’est sûr que c’est rageant quoi." 

Un constat que veut expliquer et relativiser Jean-Christophe Arnaud, le fondateur de la Dreamhack France. "Les problèmes n'ont pas été fréquents, puisqu'il n'y en a eu que 3. Mais il est vrai qu'ils ont causé des retards dans les compétitions. Le premier, samedi à 10:00, était du a un paramétrage Wifi erroné qui causait des pertes de paquets d'informations.Le second a eu lieu le dimanche à 17:50 (une attaque DDOS). Enfin, la dernière (attaque DDOS) a eu lieu le dimanche à 19:45." 

Si le premier problème a mis cinq heures à être résolu, les deux autres l'ont été en des temps relativement courts compte-tenu des attaques. 

"Entre temps, poursuit Jean-Christophe Arnaud, un problème électrique EDF a eu lieu le samedi à 19:45, causant la déconnexion de 25% de la LAN, puis à 20:00 (causant 50% de déconnexion de la LAN) car la surcharge précédente avait fait fondre un boitier électrique."

Un contexte lourd à gérer, donc, et qui semble n'être en rien dû au budget alloué à la connexion : il a été multiplié par 4 par rapport à l'an dernier
Le récapitulatif des moyens engagés dans la gestion des réseaux lors de la Dreamhack.
Le récapitulatif des moyens engagés dans la gestion des réseaux lors de la Dreamhack. © Dreamhack France


Cashprize : la parole est à la défense 


Autre sujet de mécontentement pour certains : les cashprize, les prix remis aux vainqueurs des nombreuses compétitions. Pour Sébastien Chenaf, "Certains cashprize étaient vraiment ridicules. Il y a des jeux où les joueurs sont repartis avec un sac de goodies, ça se faisait il y a quinze ans mais plus maintenant ! Même sur les jeux majeurs comme Starcraft, il n’y avait même pas de cash. Sur LOL il y a eu 10 000 euros, mais à se partager." 


Une question à laquelle a aussi répondu Jean-Christophe Arnaud, qui demande à jauger le budget global attribué aux cashprize. "Concernant League of Legends (LoL), avec 10.000 euros, il s'agissait du troisième tournoi le mieux doté. Bien sûr, d'autres événements ont décidé de mettre plus sur LoL, mais au total sur toutes les disciplines, nous avons distribué plus de 170.000 euros, et c'est bien loin devant n'importe quelle autre organisation en France qui en général tourne autour de 60.000"

Quant aux joueurs de StarCraft, le fondateur de la Dreamhack explique que les joueurs inscrits étaient au courant depuis février qu'ils seraient récompensés en lots, en accord avec l'éditeur du jeu, Blizzard. 


"Le public non-joueur s'est éclaté"


Malgré son oeil critique, Sébastien Chenaf reconnaît volontiers les points forts de l'événement. "La partie salon était nickel, tout le public non-joueur s’est éclaté. Dans la LAN, exemple on rentrait facilement, sans devoir faire des heures de queue avec son PC sous le bras, dedans on était plutôt bien installés..." détaille-t-il.

Il a aussi apprécié l'impact du déménagement vers le Parc des Expositions. "De ce côté-là, ça ressemblait beaucoup plus à une Dreamhack telle qu’elle est imaginée en Suède, avec une grande LAN, un endroit où les gens peuvent échanger, de l’espace, des animations… C’est vrai que quand on est arrivé, on s’est dit : "Waouh, ça va être super !"

La maison-mère suédoise de la Dreamhack s'est estimée elle aussi plutôt satisfaite. "Nous avons dépassés nos objectifs en termes de visiteurs, de joueurs et d'audience, liste Jean-Christophe Arnaud. De plus, la compétition phare de la DreamHack Open, CS:GO, s'est très bien déroulée, ainsi que celle sur HearthStone, donc le retour du siège a été positif."


2019 is coming


Les quelques désagréments remettent-ils en cause l'organisation d'une édition 2019 ? 

"Les problèmes survenus dans la LAN sont bien sûr à déplorer, mais le Salon et les compétitions sur nos scènes se sont bien déroulés. Je pense que c'est à nous de nous prémunir en amont pour la prochaine édition, par exemple en anticipant les attaques DDOS potentielles avec des protections appropriées. Dans tous les cas, cela ne remet absolument pas en cause la tenue d'une prochaine édition !"

Rendez-vous donc l'année prochaine, nombreux, pour vérifier ces dires ! 
Poursuivre votre lecture sur ces sujets
esport sport